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PREVIEW

메타버스를 내다보다

메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이
소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에 언급하면서 처음 등장한 개념이다.
이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다.

메타버스, 비대면 추세에 각광받다

메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 Meta와 우주를 뜻하는 Universe의 합성어로, 현실과 같은 사회·경제·문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 말한다. 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 가상현실을 즐기는 데에 그치지 않고 사회적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.

특히 메타버스는 5G 상용화로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR) 등을 구현할 수 있는 기술이 급속도로 발전하면서 사용자가 원하는 임의의 가상공간에서 소통할 수 있는 플랫폼의 등장과 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 더욱 주목받았다.

VR 시장을 예로 들면 불편한 착용감, 어지럼증 유발, 킬러 콘텐츠 부족 등 여러 문제점으로 주춤했다가 코로나19로 비대면 문화 확산과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 수요 증가에 힘입어 다시 움직이고 있다. 메타버스의 대중화를 선도했다고 평가받는 메타(페이스북) 오큘러스 퀘스트2가 출시된 지 벌써 1년이 다 되어가고 있으며, 삼성전자, 구글, 마이크로소프트 등에서는 최신형 VR 기기 출시를 예고한 상태다. 시장조사업체 스태티스타(Statista)에 따르면 전 세계 VR시장 규모는 지난해 120억 달러(약 13조 4,000억 원)에서 2024년 728억 달러(81조 5,000억 원)로 크게 성장할 것으로 전망했다.

메타버스의 미래

전문가들은 코로나19로 인해 집에서 사회·경제활동이 일어나는 홈코노미(home+ecomony) 시대가 열리면서, 앞으로 메타버스는 인터넷과 같이 사회 기간망(infrastructure, utility) 역할을 할 것으로 내다봤다.

페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 빅테크 기업은 메타버스의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성에 한창이다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 오는 2025년 메타버스 관련 산업 규모가 약 2,800억 달러(약 314조 원)에 이를 것으로 전망했다.

로블록스(Roblox)는 기업 공개를 위해 미증권거래위원회에 제출한 서류에서 ‘메타버스’를 16번 언급하면서 새로운 시장을 개척하겠다는 의지를 피력했다. 지금은 10대 초반을 위한 게임이지만 앞으로 새로운 경제, 화폐 시스템으로 완전히 새로운 세상을 건설하겠다는 포부를 밝힌 것이다.

로블록스에서는 현재 게임 내에서 생산과 소비가 가능하고, 디지털 화폐가 통용되며 여러 활동을 통해 사람들과 교류할 수 있다. 수많은 사용자가 자체 게임 저작도구인 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 사용해서 게임을 만들거나 티셔츠 등 아바타 복장을 만들어 판매해 수익을 창출한다. 이는 앞으로 경제사회 생활공간으로서 메타버스의 가능성과 미래 모습을 엿볼 수 있는 대목이다.

메타버스가 만들어갈 세상

VR·AR·MR·XR 중 최전방위 시장은 XR이다. 미국의 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스에 따르면 XR 산업은 2020년 450억 달러(약 54조 원)에서 2025년에는 2,700억 달러(약 324조 원)로 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다.

특히 2021년을 기점으로 AR(증강현실) 산업이 급격히 성장하면서 메타버스 시장 성장을 견인할 것으로 전문가들은 예상했다. 또 미국의 글로벌 통계·빅 데이터 플랫폼인 스태티스타는 글로벌 XR 산업 시장이 2021년 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 9.7배 고성장해 2,970억 달러(약 356조 원)으로 거대 시장을 만들 것이라고 말했다.

글로벌 투자시장에서는 메타버스 기술을 기존의 XR 개념을 뛰어넘는 가상융합기술로 정의하며 투자를 가속화하고 있다. 이에 세계적으로 다양한 메타버스 플랫폼이 등장하며, 사용자층도 다양화해지고 있다. 하지만 메타버스 산업 발전과 기술시장 확산에 메타버스 내 불법행위에 대한 사법권 적용, 가상화폐 현금화에 따른 부작용, 가상세계라는 초현실에 대한 중독성 같은 몇 가지 문제점도 나타나고 있다. 이를 해결하기 위해서는 이해당사자인 정부와 관련 업계, 수요자 간에 사회적 합의가 선행되어야 한다.

메타버스라는 개념은 학자나 기관마다 다양하게 정의하고 있지만, 일반적으로는 ‘현실세계와 같은 사회경제적 활동이 통용되는 3D 가상공간’이라는 넓은 의미로 사용되고 있다. 최근까지 게임 플랫폼, 비즈니스 플랫폼, 3D 영상채팅 플랫폼 등 다양한 메타버스 플랫폼들이 등장하고 있다. 우리 세상의 새로운 성장 동력으로 자리 잡고 있는 메타버스로 만들어갈 미래를 기대한다.